也就是新的逃课方法得满足两个条件。

    第一是藏法跟🜁⚱普渡不一样?得藏出新意,尽量让🟑玩家们找不到。

    第二是要从游戏机制入手?伤害不一定超模?但必须能帮助裴谦这个手残顺⚎🐔⛋利地打过新战斗机制下的boss。

    有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很🄺快想到了一个不错的🏪🜻🇕解🃅🕙决办法。

    “游戏的难度确实要调整一下。”

    “既然引入🍸🌳了气息值的设定?那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的?却被玩家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”

    “所以我们应该设定为:bos💎🐭s的气息值和体力值处于较好的状🃳态时,玩家即使打到了boss,掉血也不会很多。”

    “而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别🄨。”

    胡显斌:“呃……”

    他一时间有点词穷。

    之前他问难度要不🂍要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。

    因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统🂧👈更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度?恐怕会更⛷🞿🙶难通关。

    结果裴总反而还把难度给提升了!

    按照🞬裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss?拼输了就被boss速杀。

    这样一来倒是省事了,每🝢一场战斗应该都🄺不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的🜅⛖🚜那个……

    这样一改?结果会如何?

    怕是dlc🍸🌳一发售?直接哀鸿遍野,🂠老玩家们也都得被虐哭。

    因为这群老玩家已经非常习惯🙩《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打🀼,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。

    等到了《永堕轮回》里,🝢他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……

    打着打着,就被boss给处决掉了。