除此之外,群星系收购的那些游戏大厂今年要发行的新游戏也都调整了发售日期,要跟游戏盒子平台同步上线,这是协议的一部分,母公司没有要求它们的游戏在平台独占发行,但是平台要享有先发权,这也是协议的一部分。
其实也可以在全平台同步发售,但这有一个前提,那就是得游戏盒子平台点头才行,如果不答应那就只能在游戏盒子平台先行发售,其它平台要过一段时间才能登陆。
……
游戏盒子一上线就在国内玩家群体里好评如潮,打个折21块钱就能畅玩这么多游戏,玩不过来,根本就玩不过来。
还有不少的玩家戏称,这波玩家血赚,K神亏大发了,当然这都是调侃。
资本圈的关注度也同样不小,甚至有投资机构已经去调研,还有投资机构到群星资本去咨询游戏盒子啥时候上市?这个游戏平台公司也是要上市的吧?
当然,游戏盒子肯定是要上市的,而且上市也是走借壳路线,不过今年肯定是不会登陆A股市场。
随着游戏盒子平台上线首日的数据公布,投资人、业内人士也都觉得在群星资本的运作之下,游戏盒子的订阅模式成功的概率极大。
只要坚持到用户规模起来达到拐点,由量变引发的质变发生之后,这个平台就能实现盈亏平衡,不再需要母公司输血支持,以后就是稳定的现金奶牛,可以远远不断的创造现金流水。
首日成绩的数据实在太亮眼了,接近4000万的日活跃玩家数量,超过6000万的用户注册总量,去掉暴雪战网用户“搬家”的数据,那也是有2600多万的净增量,这还只是国服区的数据。
而游戏盒子同时公布的另一项数据被资本市场和业内人士更为关注,那就是首日购买订阅服务的玩家数量达到了惊人的3300万之巨,另一项公布的对应数据则是更为惊人,那便是这3300万的购买订阅服务的玩家为游戏平台贡献了45个亿的流水。
俨然说明很多玩家在购买订阅服务进行首充时,不是买了一个月的订阅服务,年付的也有很多。
这项数据出来,再也没有人说国内的玩家都是白嫖怪了,说玩家不支持正版、不尊重知识产权的声音,游戏盒子的首日订阅成绩单是最有力的回应。
平台的规模化效应带来了成本的摊薄,玩家一合计性价比非常划算,自然就愿意掏钱了。
国内的游戏制作公司再也不能拿以往的借口来甩锅,说什么大环境不行,什么国内游戏产业没有生存基础云云,尤其是做单机游戏的厂商再也没法拿大环境不行之类的借口当挡箭牌。
如今游戏盒子平台的出现,国内游戏产业的开发的大环境迎来天翻地覆的巨变。
3000多万的订阅用户就能干出45个亿的流水,要是3个亿就是450亿的流水,10个亿就是1300多个亿的流水,光是大中华区市场的游戏玩家数量就奔七八个亿去了,全球范围内更是有30多亿的游戏玩家。
如此庞大的全球市场和国内市场规模,千亿级别的平台流水规模,这么大的蛋糕你都分不到一口并让自己生存下来,别人不但能活下来甚至由此乘势而起成为顶尖开发商大厂新秀,而你不行,那就不是大环境的问题,是你自己的问题。
……
(本章完)
其实也可以在全平台同步发售,但这有一个前提,那就是得游戏盒子平台点头才行,如果不答应那就只能在游戏盒子平台先行发售,其它平台要过一段时间才能登陆。
……
游戏盒子一上线就在国内玩家群体里好评如潮,打个折21块钱就能畅玩这么多游戏,玩不过来,根本就玩不过来。
还有不少的玩家戏称,这波玩家血赚,K神亏大发了,当然这都是调侃。
资本圈的关注度也同样不小,甚至有投资机构已经去调研,还有投资机构到群星资本去咨询游戏盒子啥时候上市?这个游戏平台公司也是要上市的吧?
当然,游戏盒子肯定是要上市的,而且上市也是走借壳路线,不过今年肯定是不会登陆A股市场。
随着游戏盒子平台上线首日的数据公布,投资人、业内人士也都觉得在群星资本的运作之下,游戏盒子的订阅模式成功的概率极大。
只要坚持到用户规模起来达到拐点,由量变引发的质变发生之后,这个平台就能实现盈亏平衡,不再需要母公司输血支持,以后就是稳定的现金奶牛,可以远远不断的创造现金流水。
首日成绩的数据实在太亮眼了,接近4000万的日活跃玩家数量,超过6000万的用户注册总量,去掉暴雪战网用户“搬家”的数据,那也是有2600多万的净增量,这还只是国服区的数据。
而游戏盒子同时公布的另一项数据被资本市场和业内人士更为关注,那就是首日购买订阅服务的玩家数量达到了惊人的3300万之巨,另一项公布的对应数据则是更为惊人,那便是这3300万的购买订阅服务的玩家为游戏平台贡献了45个亿的流水。
俨然说明很多玩家在购买订阅服务进行首充时,不是买了一个月的订阅服务,年付的也有很多。
这项数据出来,再也没有人说国内的玩家都是白嫖怪了,说玩家不支持正版、不尊重知识产权的声音,游戏盒子的首日订阅成绩单是最有力的回应。
平台的规模化效应带来了成本的摊薄,玩家一合计性价比非常划算,自然就愿意掏钱了。
国内的游戏制作公司再也不能拿以往的借口来甩锅,说什么大环境不行,什么国内游戏产业没有生存基础云云,尤其是做单机游戏的厂商再也没法拿大环境不行之类的借口当挡箭牌。
如今游戏盒子平台的出现,国内游戏产业的开发的大环境迎来天翻地覆的巨变。
3000多万的订阅用户就能干出45个亿的流水,要是3个亿就是450亿的流水,10个亿就是1300多个亿的流水,光是大中华区市场的游戏玩家数量就奔七八个亿去了,全球范围内更是有30多亿的游戏玩家。
如此庞大的全球市场和国内市场规模,千亿级别的平台流水规模,这么大的蛋糕你都分不到一口并让自己生存下来,别人不但能活下来甚至由此乘势而起成为顶尖开发商大厂新秀,而你不行,那就不是大环境的问题,是你自己的问题。
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