“这个工作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺🞔📻☘有🎶🕤灵X的。”💥🔀

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上💣📧🝋诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候突然切到这里,登🎂登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目🊬,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制🟒🜤作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场景,基本上保证一分钟左右的轮换就可以💂。”

    迅速带入,迅速发🙽🏴展,然後迅速结束,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你......如果一分钟还没打Si怪,那就出问题了呀💥🔀。

    人是基本无了,听不听曲😗🁠🇐儿好像也问题不大了🊄🍲🌃。

    “这种小一些,碎片一些的配乐🗚🜉,📧🝑这样完全可以,完成度非🏡常高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”🖡🔎⛊

    放在游戏里,不同人物,😗🁠🇐门派的BGM,实际上就是各自🐸🄪独特💥🔀的“人设”。

    这些“人设”才能让人被记住。

    “那看来,这🜸大呲花音乐工作室和房澈音乐工作室,算是通过考验了?”